基本ルール

■行動と判定

1.成否判定

行動や反応に対する成否を判定する。
提示された目標値に対して、2d6に基準となる技能レベル・能力値ボーナス、その他補正値の合計が同じか超えることで成功となる
基本的に1ゾロで完全失敗(目標値にかかわらず失敗)、6ゾロで完全成功(目標値にかかわらず成功)。

2.行動判定

行動に応じて技能や能力を基準として、試みた行動の成否を判定する。
技能行動の場合、技能がないと能力値ボーナスが付加されない。

技能行動リスト

3.ダメージ判定

戦闘の際、2)の行動判定で攻撃が命中した場合に相手に与えるダメージを計算する

3.1ダメージ値

ダメージには、以下レーティング表を用いて2d6を行い対応した数値を得る。

レーティング表

例えば打撃力20の武器が命中した場合、表の上の20の列を見て、2d6を行う。2d6の値が7の場合、ダメージは5となる。

3.2クリティカル

攻撃に用いるダメージはクリティカルが発生する。2d6の値が指定されたクリティカル値以上の場合、再度2d6を行い、レーティング表のダメージ値を加算する。クリティカルが出続ける限りこの行為を繰り返す。
クリティカル値が指定されていない場合は、10とする
なお、防御など特定のダメージ値の場合はクリティカルしない

■戦闘ルール

1.戦闘ラウンド

1度行動すると次のラウンドまで行動できません。1ラウンド中の行動順番は敏捷度の高い順に行われる
なお1戦闘ラウンドは10秒程度である

2.キャラクターの行動

キャラクターは1つの戦闘ラウンドにおいて攻撃や魔法などといった行動のほかに以下のような行動が取れる
行動によっては次のラウンドの自分の番まで防御などの制限受けることもある。
戦闘行動は、行動判定を行う前に宣言を行うか宣言と同時に行うとする

戦闘時行動

3.攻撃の手順

武器や素手での攻撃において以下の手順を用います

3.1攻撃判定

攻撃するキャラクターの攻撃力を用いて、対象の目標値に成否判定を行う。
目標値は、対象の防御判定の合計値か、固定値の防御力の数値とする。成功した場合はダメージ判定を行う。
キャラクターの基準の攻撃力は、ファイターもしくはシーフ、レンジャー(飛び道具に限る)技能のレベル+器用ボーナスとする
技能がない場合は、能力値ボーナスは加算されない

3.2防御判定

対象からの攻撃を回避できるかキャラクターの防御力を用いて、対象の目標値に成否判定を行う。
目標値は、対象の攻撃判定の合計値か、固定値の攻撃力の数値とする。成功した場合はダメージ判定を行う。
キャラクターの基準の防御力は、ファイターもしくはシーフ技能のレベル+敏捷ボーナスとする
技能がない場合は、能力値ボーナスは加算されない

3.2.ダメージ判定

自分の攻撃判定が成功した場合、もしくは防御判定が失敗した場合、ダメージの算出を行う。
攻撃側のダメージ判定から防御側のダメージ判定の値を差し引いた値が実際に与える(受ける)ダメージとなる
攻撃側のダメージ判定は、打撃力のレーティングに追加補正値、ファイターもしくはシーフ、レンジャー技能レベル+筋力ボーナスとする
防御側のダメージ判定は、防御力のレーティングに追加補正値、冒険者レベルとする
なお、防御側のダメージ判定は、クリティカルしない。

■魔法

ソーサラー、シャーマン、プリーストは自分の精神力を消費して魔法を使用できる

1.魔法の制限

ソーサラーは、魔法を唱えるための魔法の発動体(多くの場合杖)が必要、また上位古代語がしゃべりれて、身振り手振りが必要なためソフトレザー以下の鎧しか身に着けてはいけない(鎧は身に着けると阻害されるために魔法が使えなくなる)。
シャーマンは、精霊語での会話、両手が空いている状態、銀以外の金属製鎧は身に着けてはいけない(金属製の鎧などは精霊が嫌うため)。

2.魔法の手順

魔法は以下の手順を用います

2.1成否判定

魔法を使用するキャラクターの魔力を用いて、成否判定を行う。
対象の抵抗がない場合は、目標値は存在しません。
対象が抵抗する場合は、対象の抵抗判定の値か、抵抗力の値を目標値とします

2.2抵抗判定

魔法の対象が抵抗する場合、抵抗力を用いて、対象の発動判定を目標値に成否判定を行います。
キャラクターの基準の抵抗力は、精神ボーナス+冒険者レベルとする。

抵抗が成功した場合、魔法がダメージの場合、-10レーティングされ、クリティカルもしない。
そのほかの場合、魔法が効果を及ぼさないか、もしくは魔法によっては弱体化される

2.3ダメージ判定

対象にダメージを与える魔法の場合、ダメージの算出を行う。
攻撃側のダメージ判定は、打撃力のレーティングに追加補正、魔法の技能レベル+知力ボーナス(魔力)とする
防御側はダメージ判定は行えず、減少補正+冒険者レベルが固定値とする
また、抵抗が成功された場合、打撃力から-10される。

2.4精神力の消費

魔法を使用した場合、精神点が消費される。
使用した魔法の消費ポイントを魔法の技能レベル値で割った(端数切り上げ)値が精神力から消費される

3魔法の拡大

消費精神力の拡大について。
消費精神力を倍つかうことにより色々なことができるようになります。
目標の拡大=単体魔法にのみ使える。攻撃対象が倍数分増える。
ダメージの確実性=例えば2倍消費すると、対象にたいして2回ダメージ計算をして高いほうが採用されるようになる。
2倍のダメージがいくわけではないので注意。
達成値の上昇=スリープクラウドやバインドのような達成値が重要な魔法に効果がある。+1だと2倍、+2だと3倍の消費。

余談ですが、完全版の前のVerのSWではこの拡大にLV制限がありませんでした。
結果、魔晶石を買い集め好き奔放の拡大しての精霊魔法「スリープ」が 日本全国(アレクラスト全土)で猛威を奮うことになります。

この事件が与えた影響は甚大で、ただ「この現象を防ぐため」だけに完全版では

1.達成値の拡大にLV制限
2.魔晶石と自分の精神点は同時に使用はできない。
3.ドラゴンなど「強敵設定されている敵」の能力に「不眠」追加(笑)

という数々の変更が加えられました。
(最もこの制限が加わっても「スリープ」自体は非常に強力な魔法ですが)。

「達成値の拡大」にLV制限が加わったため、よく他の種類の拡大にも同じLV制限があるように 思っている人がいますが、そんなことはありません。あくまで達成のみへの制限です。
よってLV1から5体に対して魔法を発射することも可能です。

■呪歌

以下略w


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Last-modified: 2012-07-09 (月) 15:34:29 (2145d)